Für das schnelle Rollenspiel zwischendurch, das Spiel mit Anfängern oder das regelarme Spiel mit dem Schwerpunkt auf
der Geschichte habe ich hier ein kleines Rudimentärsystem erdacht, das insgesamt große Freiheiten läßt, aber dennoch ein
minimales Regelgerüst zur Verfügung stellt, damit nicht alles beliebig wird:
charaktererschaffung
Attribute: Körper, Geist, Seele.
- Aufteilen: 200% (max. 95% pro Attribut).
Fertigkeiten und -kategorien:
Athletik: Balancieren / Klettern / Springen, Schwimmen, Turnen / Akrobatik.
Computer / Elektronik / Technik: Computer benutzen, Elektronik benutzen, Konstrukte / Roboter führen, Mechanismus ausschalten, Netrunning
/ Matrix, Reparieren / Basteln: Computer, Reparieren / Basteln: Elektronik, Reparieren / Basteln: Mechanik, Technischen Gegenstand benutzen.
Dieb / Heimlichkeit: Abstauben / Plündern / Stibitzen, Entfesselungskunst, Fälschen, Leise bewegen / Schleichen, Schlösser
öffnen / Sicherheitstechnik, Taschendiebstahl, Verstecken, Verkleiden.
Fortbewegung: Fahren, Fliegen, Orientierungssinn / Navigation, Reiten, Zero-G Bewegung.
Investigation: Informationen sammeln, Lippen lesen, Recherchieren / Nachforschen, Schätzen.
Kampf / Waffen: Ausweichen, Waffenloser Kampf, Bewaffneter Nahkampf, Wurfwaffen, Schußwaffen, Schwere Waffen, Granaten, Sprengstoffe.
Kommunikation: Bluffen / Intrigieren, Diplomatie / Etikette: Oberschicht, Diplomatie / Etikette: Unterschicht, Einschüchtern, Handeln
/ Feilschen, Kommandieren, Pantomime, Motiv / Dominanz erkennen, Rhetorik / Predigen, Schwatzen / Überzeugen.
Kunst / Gesellschaft: Auftreten: Musik / Gesang, Schauspielerei, Tanz, Glücksspiel, Mode / Stil.
Magie / Psi: Ausspähen, Magischen Gegenstand benutzen, Psi-Scan.
Natur: Gefühl für Tiere, Mit Tieren umgehen, Naturkunde / Überleben.
Sonstige: Beruf, Handwerk, Konzentration.
Wahrnehmung: Entdecken / Lauschen, Suchen.
Wissen: Heilkunde / Erste Hilfe, Lesen / Schreiben, Schriftzeichen entschlüsseln / Kryptographie, Sprachen
WI: Adel / Heraldik / Organisationen, WI: Alchemie / Pharmazie, WI: Architektur / Baukunst, WI: Astralnavigation / Ebenenreisen, WI: Astronomie
/ Astrologie, WI: Chemie / Biologie, WI: Computertheorie / Programmierung, WI: Cybertechnik / Bionik, WI: Ebenen / Kosmologie, WI: Geographie
/ Ethnologie, WI: Geschichte / Legenden, WI: Höhlen / Bergbau / Unterreich, WI: Kulinaria / Getränke / Alkoholika, WI: Kreaturenkunde
/ Dämonologie, WI: Kunst / Kultur / Malerei, WI: Lokales / Gassenwissen, WI: Magietheorie / Zauberkunde, WI: Medien / Informationswesen,
WI: Medizin / Anatomie, WI: Metallurgie / Metallkonstruktion, WI: Militärwesen / Taktik / Strategie, WI: Musik / Literatur / Komposition,
WI: Natur / Fauna / Flora, WI: Religion / Mythologie, WI: Recht / Gesetze / Juristiktion / Bürokratie, WI: Psionik / Psi-Kunde, WI: Physik
/ Mathematik / Mechanik, WI: Politik / Soziologie, WI: Psychologie / Manipulationstechniken, WI: Philosophie / Weltanschauungen, WI: Virtuelle
Welten / Matrix, WI: Wirtschaft / Industrie / Finanzwesen.
- Einteilung: Sehr gut = 95%, Gut = 75%, Moderat = 50%, Mäßig = 25%. Einteilung erfolgt nach Charakterkonzept.
Vorteile, Nachteile, Besonderheiten usw.: Gestaltung erfolgt nach Charakterkonzept.
Konstitution: 100% oder Körperattribut +25% oder je nach Anspruch an SC und Setting.
[Bei Steigerungen kann der Wert 100% auch überschritten werden.]
proben
- Alle Proben werden mit d100 gewürfelt.
- Prozentwert gleich- oder unterwürfeln ist ein Erfolg.
- Je höher der Unterschied zwischen Prozentwert und Wurfergebnis, desto besser bzw. schlechter ist die Probe gelungen bzw. mißlungen,
auch bei Konkurrenzproben.
- Großartiger Erfolg: Gewürfelte 5-2; Heroischer Erfolg: Gewürfelte 1.
- Patzer: Gewürfelte 100.
- Vergleichende Proben: Jeder würfelt gegen seinen Prozentwert, das bessere Ergebnis gewinnt die Probe. Ein Unentschieden bleibt dabei ein
Unentschieden.
- Modifikationen: Modifikationen der Prozentwerte werden vom Spielleiter nach Situation festgelegt.
schaden
- Waffen, Stürze, Schläge, Gifte usw. haben jeweils einen Schadenswert in %, der vom Spielleiter individuell oder einmalig festgelegt
wird. Bekommt ein Charakter Schaden, verringert sich seine Konstitution um den Wert des Schadens.
- Rüstungen können entweder mit dem Schaden verrechnet werden oder das Treffen erschweren.
- Wenn die Konstitution 0 erreicht, ist der Charakter bewußtlos. Sinkt sie noch weiter, stirbt er.
- Auswirkungen von Wunden und Verletzungen können vom Spielleiter je nach Höhe des erhaltenen Schadens individuell festgelegt werden.
magie / psi
- Art, Anwendung und Macht von Magie oder Psi muß die Gruppe je nach Setting individuell festlegen.
- Es bietet sich an, Magie bzw. Psi wie die Fertigkeitskategorien zu gestalten (z.B. Nekromantie, Beschwörung, Illusion usw. bzw. Psychokinese,
Präkognition usw.). |
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